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La Realtà Virtuale trova casa al cinema Anteo

Lettura da 5 minuti

Nasce a Milano il primo spazio che racchiude emozioni collettive dentro a un visore, in collaborazione con Rai Cinema.

L’ultima iniziativa dello Spazio Cinema Anteo, realizzata in collaborazione con Rai Cinema, è un luogo dove si possono esplorare mondi di qualsiasi tipo, reali o immaginari, grazie a dei visori e delle cuffie. È il primo cinema virtuale in Italia, che con le sue poltroncine rotanti ha permesso di immergersi, all’evento di presentazione del 5 maggio 2023, in uno dei miti fondatori della cultura italiana: la Divina Commedia. Così, grazie all’opera multimediale ci si ritrova e provare le emozioni che Dante si è immaginato di sentire nel suo viaggio attraverso l’inferno dentro un visore, con delle cuffie, dei visual efficaci (anche se non nitidissimi), trascinati dalla voce profonda di Francesco Pannofino. Il progetto, chiamato “Inferno”, è stato pensato per essere consumato in tre diversi formati: il “classico” 2D, sotto forma di esperienza immersiva 3D e come un videogioco interattivo. Sfruttando la molteplicità di piattaforme, Anteo spera di raggiungere più persone possibili e di convincerle a provare il nuovo spazio dedicato alla realtà virtuale.

Durante l’evento di presentazione Lionello Cerri (amministratore delegato di Anteo spa), Carlo Rodomonti (responsabile marketing strategico e digital di Rai Cinema), Francesco Grisi (realizzatore d visual effect per film), Gianni Canova (rettore dell’Università IULM) e Matteo Camarda (studente del metaverso e delle sue tecnologie abilitanti) hanno parlato dell’ambizione che è raccolta in questo nuovo spazio: creare un luogo che incontri le richieste di un pubblico in cambiamento, crescendo insieme a questo. Anche per questo Rai Cinema è un partner non esclusivo, che si è offerto per produrre i primi contenuti immersivi. Entrambe le realtà evidenziano quanto sia importante riuscire a muoversi agilmente su diversi media, Rai visto l’onere e onore che ha nel raccontare la ricca cultura italiana, Anteo perché spera di intercettare i bisogni di un pubblico poliedrico raccontando storie anche attraverso i mondi virtuali. Questi sono esplorabili con tre gradi di libertà: non ci si può muovere all’interno dello spazio ma semplicemente osservare ciò che ci circonda in ogni direzione.

Un’esperienza insolita, che dona una sensazione simile a quella che si prova nella sala di un cinema, sospesi e isolati nella penombra della sala. La grande differenza è che mentre sul grande schermo si è vincolati a seguire il punto di vista scelto dal regista, indossando un visore la regia è scelta da chi lo indossa, che decide cosa vedere e come inquadrarlo, un po’ come nella vita reale. Anche se “vita reale” è una definizione che si sta evolvendo col tempo: oggi non c’è più tanta differenza tra digitale e reale (i telefoni sono una parte essenziale delle nostre vite) quanto una distinzione tra il digitale e il fisico.

Il digitale è reale, e questo è stato riconosciuto anche con enormi investimenti, come quello fatto da TikTok per acquisire Pico, un’azienda che si concentra sulla creazione di set VR all-in-one, oltre che essere uno dei principali concorrenti di Meta. La scommessa è quella che le prossime generazioni, sempre più immerse in mondi virtuali e realtà ibride, sposteranno le attività che svolgiamo sugli smartphone nel metaverso. È credibile pensare che nel futuro gli influencer non produrranno più brevi video dove in pochi secondi degli sconosciuti fanno delle challenge, ma contenuti interattivi in cui ci immergeremo, sfide che provocheranno diverse reazioni in base al comportamento dell’utente col visore.

Siamo pronti a indossare i social, o questo è un passo più lungo della gamba?

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